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Cardfight!! Vanguard: “BT03 – Invasione del Signore Demoniaco” I° Parte

Introduciamo la nuova espansione di
Cardfight!! Vanguard e facciamo chiarezza sugli effetti delle carte

E rieccomi qui, nuovamente davanti ai vostri occhi (o al vostro monitor per essere più inutilmente precisi). Stavolta non vi parlerò di Yu-Gi-Oh! come è oramai mia consolidata abitudine, ma bensì di un altro gioco di carte nella quale mi sto cimentando pian piano: Cardfight!! Vanguard.

Essendo un neofita che ha iniziato a giocare in contemporanea con l’uscita della prima espansione del gioco (e dell’anime) in Italia, mi perdonerete qualche ingenua (e ovviamente non voluta) imprecisione. E’ il prezzo da pagare per chi si addentra nel descrivervi qualcosa di nuovo.

Fin da ora posso dirvi che non riuscirò a descrivervi tutte le carte (sia per una questione di praticità dato che molte carte hanno effetti identici tra di loro e che già avete avuto modo di vedere nelle precedenti espansioni, sia perché sono davvero tante carte e difficilmente riuscirei ad analizzarle in modo approfondito).

Ma ora dopo questa mia breve introduzione, è tempo di descrivervi sommariamente la prossima espansione: BT03 – Invasione del Signore Demoniaco che uscirà a Settembre 2016.

L’espansione conterrà 80 carte così suddivise:
• 8 RRR
• 12 RR
• 20 R
• 40 c
• 12 SP
• 2 carte dell’edizione inglese

I clan già noti ai players dalle precedenti espansioni saranno: Irregolari Oscuri, Paladino Reale, Oracolo Esperto, Lottatore Stellare, Tachikaze, e Kagero, mentre faranno la loro comparsa per la prima volta i clan di Luna Pallida e Polizia Dimensionale.

Prima però è bene fare un po’ di chiarezza sugli effetti delle carte.

Effetti “AUTO” e “ACT”: Quali sono le differenze?

A scanso di equivoci è meglio delineare subito il confine che c’è tra gli effetti con la dicitura AUTO (e che si innescano AUTOMATICAMENTE (e sono OBBLIGATORI da attivare e da risolvere) in un determinato momento del turno), e quelli indicati con la dicitura ACT che si ATTIVANO IN MANIERA FACOLTATIVA (cioè A SCELTA DEL GIOCATORE), a patto che SI POSSANO PAGARE I COSTI O EFFETTUARE TUTTE LE AZIONI INDICATE IN QUELLA PARTE DELLA DIDASCALIA.

Esempio “AUTO”:

Perdonerete la colossale banalità degli esempi riportati ma volevo che le situazioni descritte creassero MENO DUBBI POSSIBILI.

Esempio 1- Carica dell’Anima:Sulla carta con relativa icona, (con la “freccina” che punta alla lettera “V” tanto per essere incredibilmente precisini & pignoli, compare un numero, es: “1”.

Vuol dire che dopo aver pescato la carta di turno, LA PRIMA CARTA DEL VOSTRO MAZZO VERRA’ MESSA SOTTO L’UNITA’ CHE IN QUEL DETERMINATO MOMENTO STATE USANDO COME VANGUARD.

Può capitare che venga specificato anche il momento del turno in cui farlo, es: “DURANTE LA TUA FASE PRINCIPALE”.

ATTIVATE E RISOLVETE “AUTO”MATICAMENTE l’effetto riportato. SE POTETE, fino a quando potete. Le condizioni che NON POTRANNO ESSERE RISOLTE, NON SI RISOLVERANNO

Esempio 2 – “ACT” (condizioni e costi da sostenere):

L’effetto indicato con “ACT”, è un effetto FACOLTATIVO, quindi l’attivazione è a discrezione del giocatore di turno, a patto che POSSIATE PAGARE I COSTI INDICATI E CHE SUSSISTANO LE CONDIZIONI PER ATTIVARLO.

COSTI DI ATTIVAZIONE:

Tradotto: Poniamo il caso che nella didascalia compaia l’icona con la freccina GIRATA VERSO DESTRA dove c’è un riquadro COLORATO. Quell’icona sta ad indicare che DOVETE GIRARE A FACCIA IN GIU’ UN CERTO NUMERO DI CARTE PRESENTI NELLA VOSTRA ZONA DANNI, es: “2”.

Non avete SUBITO DUE DANNI? NON POTETE ATTIVARE L’EFFETTO.
Non avete due o più carte della vostra “Zona danni” SCOPERTE (quindi girate a faccia in SU) per svariati motivi? NON POTETE ATTIVARE L’EFFETTO.
Avete CINQUE carte nella vostra “Zona danni” SCOPERTE ? Allora potete pagare l’effetto PER BEN DUE VOLTE (sta sempre a vostra discrezione quante volte volete pagare)

CONDIZIONI DI ATTIVAZIONE:

Oltre ai costi, alcuni effetti hanno bisogno di particolari consizioni o di azioni che devono essere compiute e risolte PER POTER ESSERE ATTIVATI. Esempio:

Il vostro vanguard o una vostra retro-guardia DEVE INFLIGGERE UN DANNO AL VANGUARD AVVERSARIO.
Se dopo aver controllato tutti gli inneschi IL DANNO VIENE INFLITTO, L’EFFETTO SI ATTIVA.

Il vostro avversario riesce a intercettare l’attacco con altre unità? L’ATTACCO NON ENTRA, NON SI CONTEGGIA IL DANNO, NON SI CREANO LE CONDIZIONI DI ATTIVAZIONE DELL’EFFETTO.

Un altro esempio lo si può fare basandosi sul NUMERO DI CARTE DELLA VOSTRA “PILA DELL’ANIMA” (posta sotto l’unità del vanguard).

L’icona corrispondente è formata da UN NUMERO (ossia le carte da mettere dalla pila nella vostra “Zona danni”), e una freccina verso DESTRA.

Se Non avete un numero sufficiente di carte nella “Pila dell’Anima” è ovvio che NON POTRETE ATTIVARE L’EFFETTO.

Nulla di troppo complicato. Spero.

Nota: In vanguard non ci sono distinzioni tra i tipi di carte. TUTTE le carte vengono chiamate “unità” (Questo per farvi capire che la ripetizione di quel termine non deriva da una mia eccessiva pigrizia nel cercare sinonimi).

Non ne esistono tipi differenti come in Yu-Gi-Oh! che si distinguono in Mostri, Magie, Trappole per poi essere ulteriormente distinte in Mostri Synchro, Xyz, Rituali, Fusioni, Tuner, Magie continue, rapide, terreno, normali, rituali, Trappole continue, contro-trappole, etc..

Esiste una distinzione che riguarda i CLAN a cui appartengono le varie unità. Poi il loro effetto varia in base al loro utilizzo e alla loro collocazione sul terreno o nel caso in cui vengano rivelate durante gli inneschi di assalto o del danno.

Essendo io un neofita Kagero-player, mi pare doveroso illustrarvi un paio di carte di questo clan che mi ha da subito attirato la mia attenzione, anche perché personalmente NON SOPPORTO i PALADINI REALI, soprattutto Alfred, Re dei Cavalieri, altro clan che ha già debuttato con il proprio mazzo strutturato.

Degustibus. A onor di cronaca, il secondo mazzo che vorrei completare è dei Lottatori Stellari. Soldi permettendo. Ma inoltriamoci subito senza indugio alcuno in ciò che vi attende nella prossima espansione, partendo con il clan dei

KAGERO:

La prima carta di oggi è appunto del clan dei Kagero, ed è un’unità di Grado 3 con 10000 punti di attacco: Arcidrago Doppia Ascia

Questo simpaticissimo bittone ignorante ha un effetto che permette di aumentare AUTOMATICAMENTE il proprio attacco di 3000 punti quando dichiara un attacco e quando le retro-guardie avversarie sono due o meno.

Come ho scritto in precedenza, l’effetto è AUTOMATICO e si attiva sia quando questa carta si trovi nel cerchio del vanguard, sia quando è schierata come retro-guardia.

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Questa prima parte per ora termina qui! Nella seconda darò maggiore spazio alle unità che troverete in questa espansione!

Christian (Iori_Yagami)

Christian Cadeddu

Conoscitore di marketing e social media, giocatore (scarso) di Yugi, Magic, Vanguard e pure Heartstone. Pc e D&D Gamer. Appassionato di Anime & Manga

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