Cardfight!! Vanguard: “TD06 – Eco del Drago Tuono”

Ed ecco a voi il secondo mazzo di Cardfight!! Vanguard

I mazzi di “Cardfight!! Vanguard” appena usciti sono due e non capivate perché ne avessi recensito soltanto uno. Pensavate di averla scampata da un altro mio articolo presupponendo una magnanimità (che non mi appartiene affatto) oppure davate per certo che fossi un pantofolaio da combattimento e che stessi battendo la fiacca (e a dirla tutta non siete andati troppo lontani)

Battutacce simil-culinarie a parte, adesso tocca al secondo mazzo di “Cardfight!! Vanguard” – TD06 – Eco del Drago Tuono in uscita il 1° giugno 2017, essere messo sotto esame.

Anche se i mazzi sono usciti lo stesso giorno, ho preferito aspettare che metabolizzaste l’articolo precedente prima di proseguire. Ho preferito non infierire troppo su di voi, dopotutto ho una coscienza anche io. Immacolata. Ancora perfettamente sana che metterò in vendita su ebay.
Per info contattatemi in privato. No perditempo.

Il clan a cui è stato dedicato questo mazzo è il “Narukami”.

Il mazzo invece è composto da 50 carte così suddivise:

– 17 Grado 0;
– 15 Grado 1;
– 11 Grado 2;
– 7 Grado 3.

Le carte che troverete all’interno saranno le seguenti:

– Drago Frangi Tuono
– Genio del Lampo di Fulmine
– Drago Plasmamorso
– Dragone Temporale
– Dragone Scudolama
– Genio del Bagliore di Fulmine
– Drago Scattobrillante
– Dragone del Fiume Rosso
– Riki, Soldato Lucertola
– Helena, Fulmine della Speranza
– Genio del Fulmine Scintillante
– RaiRai Danzatrice Drago
– Viverna Unità di Rifornimento
– Shishin, Soldato Lucertola
– Carbonchio Gemma Gialla (critico)
– Mago Drago Anziano (pescata)
– Hayate, Ragazzino Zefiro (risveglio)
– Seiobo, Ninfa Drago Demoniaco

Drago Frangi Tuono (Grado 3; clan Narukami; Forza 10000)

Il primo effetto AUTOmatico si attiva soddisfacendo le condizioni del Limit Break (avendo in questo caso quattro o più danni ) e durante la fase di attacco in cui questa unità dichiara battaglia al vanguard avversario. L’attacco aumenterà di 5000 punti.

Il secondo effetto, sempre AUTOmatico, si attiva convocando questa unità nel cerchio del vanguard e coprendo 2 danni. Successivamente scegli un’unità di Grado 2 del tuo avversario e falla ritirare.

Genio del Lampo di Fulmine (Grado 3; clan Narukami; Forza 10000)

Il primo effetto è CONTinuo e gli impedisce di attaccare una retroguardia avversaria ed è attivo sia da retroguardia sia come vanguard.
Il secondo effetto AUTOmatico e si applica da vanguard. Quando attaccherete con quest’unità, aumenterete la forza di 4000 punti per tutta la durata della battaglia.

Il terzo effetto è analogo al precedente, ma lo si attiva solo se quest’unità è schierata come retroguardia. Quando attacca e si ha un vanguard Narukami, la sua forza aumenta di 2000 punti fino alla fine della battaglia.

Conclusioni:

Solo due carte per un mazzo che per ora presenta sostanzialmente giocate molto standard con il classico supporto che aumenta ulteriormente la forza delle proprie unità pagando un determinato costo.

Al momento questo mazzo ricorda le stesse caratteristiche del clan dei Kagero: picchiare ignorantemente come se non ci fosse un domani. Niente combo troppo sofisticate. Attacchi e giri l’innesco. Poi questo clan ha affinato il suo stile di gioco, ma gli albori sono molto simili, come si può vedere dal Drago Frangi Tuono, miglior Grado 3 del clan.

L’unica restrizione è che alcune unità non possono attaccare le retroguardie avversarie. Poco male considerando i potenziamenti in fase di attacco che possono sfruttare, obbligando l’avversario a intercettare o a usare scudi dalla mano.

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Per il momento questi due mazzi il focus on termina qui.

Christian (Iori_Yagami)

Christian Cadeddu

Conoscitore di marketing e social media, giocatore (scarso) di Yugi, Magic, Vanguard e pure Heartstone. Pc e D&D Gamer. Appassionato di Anime & Manga

Christian Cadeddu ha 202 articoli e più. Guarda tutti gli articoli di Christian Cadeddu

Christian Cadeddu

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