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Dragon Ball Super: “Clash of Fates” 2° Parte

“Clash of Fates” scopriamo altri dettagli su queste carte di Dragon Ball Super

Autore: Davide Del Negro

Rieccoci, cari combattenti, per la seconda e ultima parte di questa rapida analisi a Clash of Fates!

Questa volta faremo fuochi d’artificio con i due avversari più agguerriti della saga: il malvagio Frieza e il leggendario Super Saiyan Son Goku (Dislike immediato di Broly a questo articolo).

VERDE

In questo colore, abbiamo essenzialmente la parte dei “Buoni” della saga di Frieza (a parte i Namecciani già visti nel Giallo).

Il Leader è Son Goku/Son Goku, il Super Saiyan Leggendario. Il lato frontale ci presenta un’ottima variazione dai leader standard, infatti quando attacca (non solo il leader avversario) possiamo pagare Raffica 2 e scartare una carta verde (un Krillin magari) e pescare 2 carte, ottimo direi!

Una volta attivata la sua abilità Risveglio possiamo vedere il Super Saiyan in tutto il suo sbrilluccicante potere: da questo lato, quando attacca, avendo Fulgore 5 fa pescare una carta e, se si ha un <Krillin> in zona scarti, guadagna +5.000 potenza e Doppio Colpo, semplice ed efficace!

Questo mazzo si basa su una strategia molto semplice: Krillin deve esplodere per fare entrare la carta principale (avevate qualche dubbio su questo?).

I Krillin indiziati a fare questa triste fine sono Krillin, Assalto Continuo e Krillin, Duo alle Prime Armi, il primo ha praticamente l’effetto di un Difensore Letale (impedisce attacchi sul Leader) e il secondo è un Bloccante. Se il nostro avversario fa la sventurata mossa di mandare K.O. uno dei nostri Krillin possiamo giocare Son Goku, Scontro Finale dalla mano senza pagarne il costo.

Per proseguire su questa strategia Son Gohan, Duo alle Prime Armi è una delle carte più utili, visto che riduce di 1 il costo delle carte <Krillin> che abbiamo nella mano (attenzione: il costo specifico va pagato lo stesso!).

Ovviamente non abbiamo solo quella combinazione e per mettere pressione all’avversario nei primi turni niente è meglio di un attacco con Critico cosa che abbiamo con Son Gohan, Spirito Tenace.

Son Goku, Ultra Velocità invece ci dà l’attacco con Critico e anche la possibilità di poter risvegliare il Leader senza dipendere dagli attacchi del nostro avversario.

Vegeta, Vittoria Tattica è una delle carte che aspettavamo da tempo infatti è per ora l’unica (circa) carta che ci permette di andare a rimuovere una carta Terreno del nostro avversario.

Vegeta, Totalmente Ristabilito è una buona carta in combinazione con Capsula di Guarigione dell’Esercito di Frieza ma funziona decisamente meglio con un Leader Shenron e un Desiderio come ad esempio Richiesta di Salvezza, che ci permette così di togliere molte carte dal campo dell’avversario.

Colpo Preventivo è una chicca destinata a essere giocata molto spesso nei prossimi mazzi verdi appena potete tenetevi da parte questa carta anche se al momento non volete giocare verde.

ROSSO

Ed ecco il villian di Dragon Ball per eccellenza: Frieza!

Come Leader abbiamo Frieza/Frieza, Minaccia Metamorfica. Ottimo lato frontale che permette di aggiungersi una carta dalla vita in mano e di guardare le prime due carte per poi scegliere un <Esercito di Frieza> e aggiungerlo in mano, il tutto senza dover per forza attaccare.

Il retro permette di mandare K.O. una delle nostre carte combattimento <Esercito di Frieza> e scartando una carta prende un bonus di +5.000 fino alla fine del prossimo turno dell’avversario!

Attenti che non potete fare questo effetto se non avete carte da mandare K.O. in campo.

Le carte combattimento ci fanno vedere le varie trasformazioni di Frieza che possiamo far evolvere attraverso la sua abilità Scambio. La catena parte con Frieza, Inizio del Combattimento che possiamo scambiare con Frieza, Processo Evolutivo, sucessivamente Frieza, Raffica di Colpi e infine Frieza, Scontro Finale.

Potenzialmente possiamo finire al terzo turno questa catena e giocare quasi tutta la partita con il nostro Frieza finale in campo che ogni volta che il nostro avversario fa entrare in campo una carta combattimento per effetto di un’abilità possiamo negare i suoi effetti per il resto del turno.

Non sottovalutate la nuova squadra Ginyu: Recoome, Forza d’Attacco, Burter, Forza d’Attacco e Guldo, Forza d’Attacco: quando vengono giocati dalla mano, se abbiamo solo carte rosse in campo, fanno controllare le prime cinque carte dalla cima del mazzo e se troviamo una carta <Squadra Ginyu> rossa di costo 2 possiamo giocarla in campo (Attenzione: deve essere diversa dalla carta giocata in campo), ottime per avere sempre qualcosa in campo e a inizio partita permetttono con un po’ di fortuna di avere in campo delle carte con Doppio Colpo (Recoome) e Critico (Burter) che creano pressione sull’avversario.

Ginyu, Mutazione Corporale è un ottimo supporto anche per i mazzi che non solo giocano altre carte <Squadra Ginyu> visto che permette di prendere il controllo di una carta dell’avversario con potenza 20.000 o meno e cedergli in cambio il nostro Ginyu ma senza nessuna abilità, poi quando entra in campo potenziare di +10.000 potenza tutte le carte <Squadra Ginyu> rosse (anche se stesso).

Zarbon, Poteri Nascosti è un bersaglio ideale per l’effetto del leader visto che quando viene messo K.O. fa pescare una carta e da -15.000 potenza ad una carta combattimento del nostro avversario.

Dodoria, il Sacrificabile è un Bloccante che quando messo K.O. fa giocare un <Frieza> di costo 2 o inferiore dalla mano, una buona carta da giocare in combinazione con la terreno, infatti la Navicella Spaziale di Frieza permette di giocare a fine turno un <Esercito di Frieza> rosso di costo 2 e pescare una carta se lo facciamo.

Tecnica della Paralisi è una buona negazione che permette di dare -5.000 a tutte le carte combattimento e leader dell’avversario (purtroppo non ignora Barriera) rendendo così più difficile il compito al nostro avversario.

Recoome, Ultra Bombardiere se abbiamo una carta <Recoome> in campo possiamo mandare K.O.

una carta con potenza 15.000 o inferiore ignorando Barriera, sicuramente è una carta situazionale ma permette di eliminare certe carte che possono essere fin troppo fastidiose (come una certa carta Goku blu).

Arriviamo ora alla crème de la crème delle carte di questo set, l’ambita Secret Rare direttamente dal film Dragon Ball Super: Broly Frieza, Esercito Rinato!

Ultimamente questa carta sta facendo la sua comparsa in quasi ogni mazzo rosso, entra a costo 5 nella fase finale della partita e permette di ripulire il campo dell’avversario e scartargli una carta dalla mano. Poi 40.000 e Quadruplo Colpo si commenta da solo: ovviamente non è una carta perfetta ma carte perfette non esistono (fortunatamente).

E ora dedichiamo una fase finale alle carte Feature Rare, visto che meritano un’analisi a parte.

Iniziamo con Kikono, lo Stratega un buon costo 3 che permette di ridurre la potenza del leader avversario di -5.000. A gioco inoltrato, permette di creare un ottima pressione sul leader avversario: forse, tra le quattro carte, è quella meno utile.

Vegeta, per Diventare il Migliore fa il suo sporco lavoro togliendo di mezzo carte con Barriera in modalità spossata (Krillin, Vegito e Difensori Letali vari), non solo essendo una carta gialla se giochiamo in formato esteso usando Crusher Ball (o anche altre carte con effetti simili) nel momento giusto possiamo scegliere una qualsiasi carta con Barrier che sta per essere giocata, in più risveglia anche un’energia.

Ve lo dico subito: Cheelai, la Splendida è la mia preferita tra le quattro, non solo per la sua art, ma anche l’effetto va in perfetta sintonia con in mazzo verde di questa espansione e non solo, sarà sicuramente una carta che vedremo per molto spesso nei futuri mazzi verdi.

Arriviamo ora a Son Goku, per Diventare il Migliore a conti fatti la migliore delle quattro, visto che essendo solo un costo 2 ha sia Barriera sia impedisce a tutti i costo 2 o inferiore di attaccare, in blocco ferma sia il mazzo di Yamcha che il Frieza di TB3. Fin troppo forte!

E con questo è tutto, a presto per delle deck list e non perdetevi i nostri video sul canale Youtube!

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