Dragon Ball Super: “Miraculous Revival” analisi delle carte

Ben tornati a tutti cari fighters, rieccoci qua per una rapida analisi delle carte presenti in Miraculous Revival, la prima espansione del Card Game in lingua Italiana!

Le carte son molte quindi in questi articoli ci limiteremo a fare un commento rapido e preciso su cosa fanno e sullo spazio che avranno in un futuro meta, le carte più interessanti verranno poi approfondite in articoli a loro dedicate.

ROSSO

Partiamo subito con uno dei leader più interessanti Yamcha/Yamcha, il Lupo Affamato, no non ridete pensando alla scena dei Saibamen, dovete ricordarvi del primo Yamcha, quello che combatteva contro Goku e Tien Shinhan mettendoli in difficoltà.

Lato Frontale comune non abbiamo molto da dire tranne che ricordarvi che Raffica è opzionale e non siamo obbligati a scartare. Una volta risvegliato possiamo vedere la vera potenza di questo leader.

La prima abilità, oltre a farci pescare ci permette di attaccare con critico semplicemente avendo 5 carte nella nostra zona scarti mentre con la sua seconda abilità possiamo far si che una nostra carta combattimento possa attaccare le altre carte attive del nostro avversario, permettendoci così di rimuovere quelle fastidiose con Barriera che non vedremo mai messe in Modalità Spossata.

Pilaf/Oolong, Colui che Pretende Sempre di Più è uno dei leader che possiedono la nuova meccanica Brama.

Lato frontale che vedremo spesso, che potenzia l’attacco di una nostra unità combattimento e ci fa aggiungere una Dragon Ball da mazzo o zona danni. Nel lato posteriore, una volta per turno, possiamo scegliere tra 3 opzioni: Pescare 1 carta, attivare dalla mano una carta Desiderio rossa o nera senza pagare il costo, e l’ultima ci farà pescare 3 carte e dare +15.000 porenza ad una carta combattimento ma dovremmo rimuovere dal gioco 7 Dragon Ball dalla zona scarti e girare il leader al suo lato lato frontale alla fine del turno.

Finiti i leader si passa alle carte combattimento.

– Son Goku, Furia Inconsapevole, potenza 15.000, critico e può tornare attivo ed evolve a costo 2 su un Son Goku di costo 1, carta interessante ma non straordinaria.
– Son Goku classica carta vanilla da potenza 10.000…fine.
– Chi-Chi, la Monella, con lei possiamo portare in campo un goku da costo 1 dal mazzo e anche pescare una carta, in pratica ci fa fare un +1.
– Nonno Gohan un’altra carta vanilla ma questa volta con potenza 30.000 il che la rende molto più interessante e utile.
– Bulma, Supporto Extra, questa è una delle nuove Super Combo che troveremo in questa espansione.

Quando combiamo con questa carta peschiamo 1 carta solo se siamo a vita pari o inferiore a 4 ma il bonus lo abbiamo indipendentemente dalla nostra vita.

– Yamcha, carta vanilla con un interessante potenza di 20.000.
– Krillin, Difensore Letale è il primo dei Difensori Letali che vediamo in questa espansione e ne avremo uno per ogni colore. Le abilità e costo saranno sempre le stesse: costo 3, Barriera e se è in modalità spossata perde 5.000 potenza ma il nostro avversario non può attaccare il nostro leader.
– Maestro Roshi, Esperto di Arti Marziali, un’altra delle nuove Super Combo che possiede un valore di combo fisso ma di permette di pescare 1 carta solo se abbiamo Fulgore 5.
– Puar, Miglior Amico, combando con questa carta dal nostro campo possiamo aggiungerci 1 carta dalla vita alla mano e chiamare dal mazzo in campo una carta con Yamcha nel nome di costo 2.
– Oolong, il Calcolatore è semplicemente una carta combattimento che ci permette di pescare 2 carte quando entra in campo ma solo se abbiamo “Desiderio di Oolong” nella zona scarti e se il nostro leader è 《Shenron》.

Arriviamo ora ad una serie di carte che si combinano tra di loro (effettivamente si combinano stile megazord): Pilaf, Leader del gruppo, Shu, Tirapiedi Fidato, Mai, Tirapiedi Fidata che possono assemblarsi assieme formando Pilaf Macchina, Assemblato Meccanico.

Il primo Pilaf ci permette di mandare dal mazzo nella zona scarti una Dragon Ball e così facendo di potenziare Mai e Shu di +5.000 potenza fino alla fine del turno. Con l’altra sua abilità mandando Pilaf, Mai e Shu dall’area di combattimento alla zona scarti possiamo giocare in campo l’Assemblato Meccanico dalla zona scarti o mazzo.

Con Shu possiamo semplicemente chiamare Mai dal mazzo e giocarla e Mai quando entra in campo ci fa aggiungere una Dragon Ball dal mazzo alla mano.
Il Pilaf grosso ha una potenza di 20.000 e quando viene messo K.O. Ci permette di rigiocare in campo Pilaf, Mai e Shu.

Baba, Leader dei Campioni, Spike, alla Riscossa, Bandages, alla Riscossa e Nonno Gohan, alla Riscossa sono un altra combinazione molto stuzzicante.
Baba quando giocata ci permette di mettere dal mazzo alla zona scarti uno tra , o e di chiamare in campo un dagli scarti.

Bandages è un bloccante che quando viene messo K.O. ci fa chiamare uno dagli scarti in modalità spossata.
Spike ha una potenza 6.000, quando attacca ottiene +9.000 e se viene messo K.O. posso scegliere un dagli scarti e giocarlo in modalità spossata.

Gohan ci permette di giocare una carta con Nonno Gohan nel nome da mazzo e scarti, di dargli fino alla fine del turno +5.000 potenza e Doppio Colpo. Per farlo serve mandare in fondo al nostro mazzo questa carta e un e dalla zona scarti.

Tecnica dell’Immagine residua, nuovo Contro:Attacco che possiamo pagare a costo 1 o in caso di Fulgore 5 possiamo attivarla prendendo una carta dalla nostra vita e aggiungerla in mano. Dopo averla attivata scegliamo una delle nostre carte e guadagna per il resto del combattimento un bonus di +40.000 alla potenza e una carta del nostro avversario ottiene un malus di -10.000 alla sua potenza, usata sul bersaglio giusto può mandare a 0 il valore di potenza e manda completamente a monte un’attacco (o più di uno come i mazzi Swap).

Desiderio di Oolong è la prima carta che vediamo che guadagna il tratto Desiderio in ogni area del campo. Al modico costo di 1 (o anche 0 se usiamo l’abilità del nostro leader) ci fa pescare 1 carta e una carta combattimento del nostro avversario ottiene -5.000 potenza fino alla fine del turno.

Ringiovanimento di un Re è un altro Desiderio che una volta giocata ci fa aggiungere in mano una sua copia e un Re Piccolo, Terrore Liberato dal mazzo,

Analizziamo ora proprio Re Piccolo, Terrore Liberato. Ottima carta che entra facilmente in campo a costo ridotto (riguardatevi la extra qua sopra), la potenza di 20.000 e Doppio Colpo lo rendono un pericolo i primi turni, dove potrebbe capitare spesso di trovare un avversario senza energie in modalità attiva. Poi a partita inoltrata quando abbiamo un Fulgore 10 possiamo rialzarlo mandando dagli scarti nel warp una sua copia o un Ringiovanimento di un Re (cosa facilissima da avere).

Yamcha, al 100% è senza dubbio una delle carte che più aspetto di questa espansione!
Costo 3, potenza 19.000 e una volta per turno se abbiamo un Terrestre come leader e Raffica 5 questa carta ottiene +6.000 potenza, non possiamo negare i suoi attacchi e se un suo attacco manda K.O. una carta combattimento infliggiamo 2 danni al nostro avversario! Andate a ricontrollarvi il Yamcha leader e capite quanto può essere forte questa carta.

VERDE

Iniziamo subito con Pilaf/Son Goku, Piccolo Guerriero il leader verde con Brama. Il lato frontale è standard che potenzia una carta combattimento e ci fa aggiungere una Dragon Ball da mazzo o zona danni, il lato posteriore ci presenta le ormai familiari opzioni che questi leader hanno.

Le prime 2 solo le solite comuni a tutti mentre la terza funziona come al solito come da potenziale chiusura per la partita, in questo caso rimuovendo dal gioco le 7 Dragon Ball dalla zona scarti questa carta ottiene +15.000 potenza e mandiamo nella zona scarti una carta dalla mano e una dal campo del nostro avversario, ovviamente a fine turno dobbiamo tornare al lato frontale della carta.

Super 17/Super 17, Incrocio Malvagio è sicuramente il leader più atteso di questo set (alla pari con Shenron). Il lato frontale non necessita di commenti,dall’altro lato permette di tenere la mano dell’avversario sotto controllo facendogli scartare carte fino ad averne 9 in mano e quando attacca se abbiamo Fulgore 5 quando attacca peschiamo 1 carta e guadagna Critico.

In definitiva un ottimo leader che, in combinazione alle altre carte che fanno scartare carte all’avversario, creerà molti grattacapi a tutti.

Partiamo in quarta con Son Goku SS4, Doppio Assalto, costo 5 con Doppio Colpo, Deviare (non possono essere giocate Contro quando entra in campo) e che quando entra in campo avendo un leader Shenron verde e pagando Raffica 5 mandiamo K.O. tutte le carte combattimento del nostro avversario e se hanno Barriera (che impedisce di essere scelte) annulliamo ogni loro abilià per il resto del turno e questa carta guadagna Doppio Attacco. Sicuramente un ottima carta per chiudere le partite!

Son Goku, Super Sayan, vanillone di costo 2 e potenza 20.000, altro da dire non c’è.
Trunks SS, Ricerca Energetica, costo 2 che quando giocato se abbiamo vita superiore a 5 ci permette di mandare fino a 2 Dragon Ball dal mazzo alla zona scarti e che una volta per turno di fa riaggiungere un desiderio Verde o Nero dalla zona scarti alla mano.

Pan, Ricerca Energetica, carta interessante di costo 2 che ci permette di giocare dal mazzo un Son Goku, Super Sayan o un Trunks SS, Ricerca Energetica dal mazzo.
Vegeta SS, Senza Controllo, costo 4 e potenza 20,000 con Barriera e Doppio Colpo. Quando viene chiamata in campo se abbiamo Fulgore 5 manda K.O. una carta combattimento dell’avversario.

Vegeta SS, Posizione di Difesa, Super Combo che mantiene fisso il valore di combo e fa pescare se abbiamo Fulgore 5.
Piccolo, Posizione di Difesa è l’altra nuova Super Combo che mantiene sempre il valore di combo ma fa pescare se la vita è 4 o inferiore.

Krillin, il Negoziatore interessante carta difensiva che spacca una carta in area di combo dell’avversario se usata in combo dall’area di combattimento, Barriera la aiuta a rimanere in campo come spauracchio per il nostro avversario.
Uub, Dominio del Corpo, costo 3 che ci permette quando entra di pagare Raffica 3 e mandare K.O. una carta combattimento con potenza 15.000 o meno e ci permette un piccolo controllo del campo avversario.

Android 17, Astio Infinito è un ottimo supporto sia per un classico mazzo androidi classico sia per un nuovo mazzo Super 17, costo 2 che quando attacca pagando Raffica 3 guadagna +5.000 potenza (per un totale di 15.000) e Critico fino alla fine del turno (fate attenzione alle possibili combinazioni con Twin Sister Android 18).

Android 18, Difensore Letale, come tutti i Difensori Letali è una delle carte più importanti per questo colore, Barriera e quando è in modalità spossata blocca gli attacchi al Leader. Da recuperare assolutamente.

Arriviamo ora ad un trio di carte atteso quanto l’arrivo di Goku contro Nappa e Vegeta: Hell Fighter 17, Male Resuscitato, Super 17, Sempre più in Alto, Super 17, Cell Assorbito.
Hell Fighter è un costo 3 con Barriera che attraverso la sua abilità Unione-Assorbimento mettendo sotto questa carta un da mano o area scarti possiamo giocare da mazzo o area scarti un di costo 4 sopra questa carta.

Super 17, Sempre più in Altro è, per appunto, un costo 4 con Barriera, Deviare e quando entra in campo mandiamo K.O. una carta combattimento del nostro avversario. Sempre tramite Unione-Assorbimento pagando 4 energie e mettendo un da mano o area scarti sotto questa carta possiamo giocare un di costo 6 da mazzo o area scarti sopra questa carta.

Infine giungiamo a Super 17, Cell Assorbito; potenza 20.000, Critico, Deviare, Doppio Attacco e come se non bastasse quando attacca, se abbiamo Fulgore 10 e un leader Androide verde, fa scartare 2 carte dalla mano del nostro avversario (notate che attacca 2 volte).

Dr, Myuu, Genio del Male, costo 4 che quando giocato ci permette di giocare dal mazzo una carta chiamata Generale Rilldo, verde di costo 3 e gli fa ottenere Doppio Colpo fino a fine turno.
Generale Rilldo è un vanilla con potenza 30.000.

Android 20, Creatore Ignobile è una carta molto interessante, costo 2 ma verrà usata quasi solamente in combo. Anche se il suo valore di combo è solamente di 5.000 costa 1 energia ma quando viene usata come combo scegli (attenzione su questo dettaglio) fino a 1 tua carta Androide attaccante e gli fa ottenere +5.000 potenza e Doppio Colpo, un Champa/Kaioshin per gli androidi in pratica.

Nappa, Combattente Infernale Bloccante di costo 2 che quando finisce nella zona scarti dal mazzo se abbiamo un leader verde possiamo giocarlo in campo pagando il suo costo.

Frieza, imperatore Infernale, costo 1 che ci permettere di prendere 1 carta della nostra vita in mano quando entra in campo.
Cell, Male Infernale, ottima carta che quando entra in campo o viene usato in combo fa pescare una carta, stile Unbreakable Super Sayan Son Goku ma con Critico.

Sfera Elettrica Mortale, carta extra Contro:Attacco di costo 1 che annulla l’attacco e manda K.O. una carta dell’avversario di costo 2 o inferiore, molto utile l’effetto che ci permette di pagare il costo aggiungendoci 1 carta dalla vita in mano se abbiamo Fulgore 5.
Destino Imprevedibile, carta extra Desiderio di costo 1 che ci permette di giocare 1 di costo 1 dalla zona scarti in campo mandando però una carta combattimento negli scarti.

Sentimenti Nascosti, Desiderio di costo 4 che permette di far innamorare C18 di Krillin e di mettere 2 carte Androide, con costo d’energia pari o inferiore a 3, in modalità attiva.
Messaggero Infernale, ottima carta extra di costo 1 che, avendo un leader Androide verde, permette di guardare 10 carte dalla cima del mazzo e aggiungere fino a 2 carte , o .

Speriamo che questa analisi generale vi sia piaciuta,
Ci rileggiamo alla prossima!

Autore: Davide Del Negro

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Christian Cadeddu

Conoscitore di marketing e social media, giocatore (scarso) di Yugi, Magic, Vanguard e pure Heartstone. Pc e D&D Gamer. Appassionato di Anime & Manga

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